miércoles, 3 de junio de 2009

Realidad Virtual

Diego A. Reyes Rojas

Los planos de conciencia hoy en día, ya no se limitan a los consabidos sueño y vigilia. De algún tiempo a esta parte, algunas generaciones han tenido la oportunidad de crecer dentro de una realiad alterna más: la de los videojuegos.
Hay quienes jugaron consolas antiquísimas como el Atari, y hoy en día siguen fieles a la industria del juego virtual; además, día con día, el número de joystickeros, como se les llama en ocasiones, es mayor.
El primer videojuego lanzado al mercado fue el Pong, la simulación del tenis de mesa que seguro todo mundo recuerda si hace un mínimo esfuerzo. El físico alemán William Higinbotham, lo inventó, pero no patento el artefacto y perdió la oportunidad de volverse uno de los hombres más ricos del mundo, y asegurar el futuro económico de sus hijos y los hijos de sus hijos... etc.
Con el tiempo, las consolas han ido evolucionando a una veocidad descomunal. En menos de 50 años, se dio el gran salto de la pantalla bidimensional con tres rayitas y una línea en medio, hasta la asombrosa capacidad de vivir en un mundo tridimensional, cada vez más detallado y parecido al mundo real.
Los temas para los videojuegos son casi infinitos, tantos como posibles historias existan, y además, se le deben sumar los juegos de mesa virtualizados o las actualizaciones y secuelas de juegos que se convirtieron en clásicos
Jugar Nintendo, Play Station, Xbox o lo que sea, sustituye poco a poco las antiguas reuniones de domino, baraja o ajedrez, y absorve lentamente las 24 horas que corresponden a cada unos de nuestros días.
Es difícil, después de horas de juego, volver a la realidad y no seguir con la intención, por ejemplo, de arremeter con la espada a todo aquel monigote que se aparezaca enfrente, pues hay que salvar a la reina del malvado dragón.
Aunque en un principio, el fin de los videojuegos era meramente recreativo y las campañas mercantiles iban dirigidas exclusivamente a los jóvenes y niños, no se ha perdido la oportnidad de buscar nuevas esferas de crecimiento.
Incluso se han desarrollado juegos educativos, para dejar de fumar, o realidades alternas en las que uno crea a su personaje con las características físicas deseadas, y hasta con una personaliad más o menos determinada para comenzar a vivir una vida “ideal”.
Second Life, por ejemplo, es un mundo virtual donde los límites de interacción del videojuego se han extendido hasta mimetizarse con el mundo real.
Si alguna vez pensaron que matrix era un futuro aterrador, consideren a ésta versión de mundo un competidor seguro, pues se ha introducido eficazmente en el sistema económico mundial.
Second Life es ya la fuente principal de ingresos para algunas personas y un espacio más de comercio para empresas como IBM, Xerox y Michelin; pues éstos últimos, han lanzando proyectos de mercado en éste espacio virtual, sin la necesidad de arriesgar cantidades garrafales de dinero como las que exigiría el mundo real.
Ya no nos podemos dar el lujo de observar sólo el comportamiento de la realidad y el sueño. Filósofos y poetas como Breton o el buen Platón, tendrían que reformular algunas de sus aseveraciones si les tocara sostener un control de Wii o Xbox.

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